Cuprins
Prefaţă
Capitolul I. Organizarea informaticii, modelării şi simulării în domeniul militar
1.1. Termeni folosiţi în activitatea de informatizare în armată. Obiectivele informatizării şi automatizării conducerii trupelor. Automatizarea conducerii activităţilor curente la pace şi război. Automatizarea acţiunilor de luptă în Forţele Navale
1.1.1 Termeni folosiţi în activitatea de informatizare în armată
1.1.2. Obiectivele stabilite în domeniul informaticii şi automatizării conducerii trupelor
1.1.3. Informatizarea activităţilor curente la pace, criză şi război
1.1.4. Automatizarea conducerii acţiunilor de luptă
1.2. Acte normative care reglementează activitatea în domeniul informaticii
1.2.1. ACT-1 Regulamentul privind organizarea, componenţa şi atribuţiile comisiilor pentru perfecţionarea sistemului informaţional militar
1.2.2. ACT-2 Regulamentul privind organizarea activităţii de informatică şi automatizarea conducerii trupelor în Armata României
1.2.3. ACT-4 Metodologia de autorizare a funcţionării şi introducere în exploatare a reţelelor de calculatoare
1.2.4. ACT-5 Norme cu materiale consumabile pentru tehnica de informatică şi automatizarea conducerii trupelor
1.3. Strategia de dezvoltare a domeniului modelare, simulare în Armata României
1.3.1. Prevederi ale strategiei în domeniul modelării şi simulării în Armata Românie
1.3.2. Procesul de dezvoltare a domeniului modelare, simulare
1.3.3. Planul de acţiune
1.3.4. Responsabilităţi ale stucturilor de la nivel superior în domeniul modelării şi simulării
1.4. Planul Director de modelare, simulare şi învăţare avansată distribuită în Forţele Navale
1.4.1. Scopul Planului Director
1.4.2. Scopul activităţii de modelare şi simulare în Forţele Navale.
1.4.3. Nivelurile instruirii prin modelare şi simulare
1.4.4. Obiective în domeniul modelării, simulării şi învăţării avansate distribuite
1.4.5. Responsabilităţi ale structurilor din Forţele Navale
1.4.6. Exerciţii organizate de Centrul de Instruire prin Simulare şi Evaluare al Forţelor Navale
Capitolul 2. Modelare şi simulare navală
2.1. Necesitatea utilizării simulatoarelor în instituţiile de învăţământ ale Forţelor Navale
2.2. Concepte fundamentale
2.2.2. Modelarea
2.2.3. Simularea
2.2.3. Jocurile de război
2.3. Clasificarea modelărilor, simulărilor şi jocurilor de război
2.3.1. Clasificarea modelărilor şi simulărilor
2.3.2. Clasificarea jocurilor de război
2.3.3. Clasificare conform MORS (Military Operations Reserarche Society)
2.3.4. Clasificare conform Planului Director de modelare, simulare şi învăţare avansată distribuită în Forţele Navale
2.4. Modelul conceptual al spaţiului misiunii
2.5. Criterii de evaluare a eficacităţii simulărilor
2.6. Aprecieri privind impactul tehnologiei informaţiei asupra dezvoltării simulărilor militare şi a jocurilor de război
2.7. Tehnologii în domeniul modelării, simulării şi jocurilor de război
2.7.1. Standarde în domeniul modelării şi simulării
2.7.2. Medii sintetice
2.7.3. Realitatea virtuală
2.7.4. Realitatea augmentată
2.7.5. Limbaje de modelare, simulare
2.7.6. Sisteme şi infrastructură
2.7.7. Infrastructura simulării
2.8. Simulatoare utilizate în procesul formativ educativ în Academia Navală
2.8.1. Simulatorul pentru manevra navei
2.8.2. Simulatorul de tancuri maritime
2.8.3. Simulatorul pentru instruirea electomecanicilor
2.8.4. Simulatorul G.M.D.S.S
2.9. Simulatoare dezvoltate în Şcoala de Aplicaţie a Forţelor Navale pentru asistarea computerizată a procesului de formare continuă
2.9.1. Programe de simulare pentru instruire individuală
2.9.1.1. Simularea evitării coliziunii pe mare (pe un sistem de calcul)
2.9.1.2. Simularea manevrei formaţiei navale (pe un sistem de calcul)
2.9.1.3. Simularea evitării coliziunii pe mare (într-o reţea de calculatoare)
2.9.1.4. Scenarii de navigaţie simulată şi cinematică navală
2.9.2. Programe de simulare pentru instruirea echipelor
2.9.2.1. Manevra tactică a formaţiei navale (într-o reţea de caculatoare)
2.9.2.2. Produs informatic pentru căutarea, urmărirea şi atacul submarinului independent cu nava
2.10. Programe de modelare pentru determinarea posibilităţilor de folosire în luptă a tipurilor şi claselor de nave de luptă
Capitolul 3. Optimizarea activităţilor în domeniul militar
3.1. Tehnici utilizate pentru optimizarea activităţilor. Produse informatice pentru rezolvarea unor probleme specifice domeniului militar cu metode ale cercetării operaţionale
3.1.1. Probleme tactico-operative rezolvate prin metode ale cercetării operaţionale
3.1.2. Produse informatice pentru rezolvarea problemelor de cercetări operaţionale (QM, WINQSB)
3.1.3. Programul informatic Prometeu
3.2. Optimizarea unor acţiuni militare utilizând programarea liniară
3.2.1. Prezentare generală
3.2.2. Modelul programării liniare
3.2.3. Modelul programării liniare cu variabile zero-unu
3.2.4. Modelul programării liniare cu mai multe funcţii obiectiv
3.2.5. Modelul problemei de transport
3.2.6. Modelul de afectare
3.3. Optimizarea deciziei
3.3.1. Decizia în domeniul militar
3.3.2. Decizii în condiţii de risc
3.3.3. Decizii în condiţii de incertitudine
3.4. Optimizarea planificării proiectelor mari
3.4.1. Noţiuni fundamentale şi reguli în domeniul grafurilor
3.4.2. Metoda CPM – cu timp sau cost normal
3.4.3. Metoda CPM – cu durată urgentată sau cu durată urgentată şi cost reduse
3.4.4. Metoda potenţialelor Metra – MPM
3.4.5. Metoda PERT
3.5. Modele de tip joc
3.5.1. Generalităţi despre teoria jocurilor
3.5.2. Studii de caz
3.6. Modele de reţea
3.6.1. Modelarea unor procese de tip reţea
3.6.2. Modelul problemei drumului minim într-un graf
3.6.3. Modelul drumului minim într-un arbore de tip graf
3.6.4. Modelul fluxului maxim într-o reţea de transport
3.7. Optimizarea stocării materialelor
3.7.1. Prezentare generală
3.7.2. Modelul ABC
3.7.3. Modelul cantităţii optime de achiziţionat
3.7.4. Mărimea economică a lotului
3.7.5. Determinarea cantităţii optime dintr-o resursă deficitară
3.7.6. Politica managerială de stocare în funcţie de variaţia preţului
3.8. Modelarea unor probleme de aşteptare
3.8.1. Generalităţi privind metoda
3.8.2. Studiu de caz
3.9. Metoda lanţurilor Markow
3.10. Metoda de simulare Monte Carlo
Capitolul 4. Tehnici şi produse informatice folosite în activitatea statelor majore
4.1. Pachet de programe pentru prelucrarea şi transmiterea situaţiei operativ-tactice pe hărţi scanate
4.1.1. Instalarea DOCGRAF
4.1.2. Descrierea şi utilizarea DOCGRAF
4.2. Internet. Intranetul militar
4.3. Baze de date relaţionale. Concepte fundamentale. Interogarea bazelor de date cu SQL
4.3.1. Concepte fundamentale
4.3.2. SQL şi bazele de date relaţionale
4.3.3. Concepte RDBMS
4.3.4. Glosar acronime
4.3.5. Interogare SQL
4.4. Noţiuni generale privind utilizarea programului de calcul tabelar EXCEL. Configurarea şi formatarea foii de calcul. Utilizarea formulelor şi funcţiilor
4.4.1. Noţiuni generale privind utilizarea programului de calcul tabelar EXCE
4.4.2. Configurarea foii de calcul
4.4.3. Formatarea foii de calcul
4.4.4. Scrierea formulelor
4.4.5. Operatori
4.4.6. Utilizarea funcţiilor
4.5. Funcţii pe baze de date. Utilizarea foilor multiple
4.5.1. Funcţii pe baze de date
4.5.2. Utilizarea foilor multiple
4.6. Centralizarea datelor. Utilizarea diagramelor
4.6.1. Centralizarea datelor
4.6.2. Lucrul cu diagrame
4.7. Sortarea. Filtrarea. Rapoarte PivotTable
4.7.1. Sortarea
4.7.2 Filtrarea
4.7.3. Rapoarte PivotTable
4.8. Subtotalizarea, auditarea, gruparea şi schiţarea foilor de calcul
4.8.1. Subtotalizarea
4.8.2. Auditarea
4.8.3. Gruparea şi schiţarea unei foi de calcul
BIBLIOGRAFIE
Fragmente din carte
3.1.2.2. Produsul program WINQSB
A. Descrierea WINQSB
a.1. Probleme rezolvate cu WINQSB
a.2. Forma principală a produsului program
a.3. Iconuri din toolbar
B. Algoritm de rezolvare a problemelor de optimizare cu ajutorul WINQSB
Exemplu: Programare liniară
b.1. Se formulează problema:
În vederea executării unei aplicaţii cu trageri de luptă, Flota Maritimă are nevoie la ieşirea pe mare de 15 vagoane de muniţii de acelaşi calibru (fiecare vagon a 10 tone de muniţii). Aprovizionarea urmează să se facă din trei depozite D1, D2, şi D3 care dispun de următoarele cantităţi de muniţii : D1 de 8 vagoane, D2 de 4 vagoane, D3 de 10 vagoane.
Transportul pănă la poligon se execută pe calea ferată.
Faţă de mijloacele de mecanizare de care dispun depozitele, timpul necesar încărcării unui vagon este: 6 ore/vagon la D1, 5 ore/vagon la D2, 3 ore/vagon la D3.
Se afectează operaţiilor de încărcare 96 de ore. Costul transportului unui vagon de la depozite la poligon este de 200 u.m. de la D1, 400 u.m. de la D2, 100 u.m. de la D3.
Sarcina planificatorului este să stabilească numărul de vagoane de muniţii ce trebuie luate de la fiecare depozit, astfel încât costul transportului să fie minim.
Notăm:
x1 numărul de vagoane pe care le luăm de la D1
x2 numărul de vagoane pe care le luăm de la D2
x3 numărul de vagoane pe care le luăm de la D3
Modelul matematic al problemei va fi :
x1+x2+x3=15
6×1+5×2+8×3<=96
x1<=8
x2<=4
x3<=10
min(2×1+4×2+x3)
b.2.se alege tehnica de rezolvare din meniu
b.3.se alege New din meniul File pentru introducerea unei noi probleme
b.4.se introduc numărul de restricţii, numărul de variabile, tipul optimizării (min, max), modul de introducere a datelor
b.5.se introduc datele în machetă
-datele pot fi introduse:
-în format matrice;
-normal.
b.6.se alege din meniu Solve and Analysis:
-Solve the Problem;
-Perform Parametric Analysis.
3.2.5.3.1. Cazul 1. Planificarea aprovizionării cu muniţii a poligoanelor, din depozite
A. Enunţul problemei
În vederea executării unei aplicaţii cu trageri de luptă, 5 UM au nevoie în poligoanele Pj , unde j=1,2,3 de 21 tone de muniţii.
– aprovizionarea se face din 3 depozite Si, i=1,2,3
– costul transportului (cij; i=1,2,3; j=1,2,3,4,5) unei tone de munitii de la depozite la poligoane, cantităţile existente în depozite (Di; i=1,2,3) şi necesarul de aprovizionat în cele 5 poligoane Pj (j=1,2,3,4,5) sunt date în tabelul de mai jos:
Este o problemă echilibrată: cantitatile disponibile sunt egale cu solicitările.
Sarcina planificatorului: Să întocmească planul transporturilor, astfel încât pe ansamblul acţiunii, costul total al transportului să fie minim.
B. Soluţia dată de QM
3.4. Optimizarea planificării proiectelor mari
Metoda CPM
Metoda MPM
Metoda PERT
Acest tip de probleme mai sunt cunoscute şi ca probleme de coordonare sau de ordonanţare (ADC – Analiza drumului critic).
Metode:
– CPM (Critical Path Method)
– MPM (Metoda Potenţialelor Metra)
– PERT (Program Evaluation and Review Tehnique)
Noţiuni fundamentale şi reguli:
a. Noţiuni
-activitate – O activitate Apq de durată dpq se poate desfăşura între termenul minim al evenimentului (p) care marchează începerea activităţii şi termenul maxim al evenimentului (q) care marchează sfârşitul activităţii
-evenimente – sunt momente caracteristice ale unui proiect complex descris printr-un graf ADC, reprezentând stadii de realizare a activităţilor, respectiv terminarea uneia sau mai multor activităţi şi/sau începerea uneia sau mai multor activităţi. Evenimentele sunt reprezentate în grafe prin cerculeţe/noduri care se numerotează de obicei secvenţial, conform regulii : numărul nodului de început al unei activităţi este mai mic întotdeauna decât nodul de sfârşit
-graf
-noduri
-arce
-termenele activităţilor
-cel mai devreme de începere
-cel mai târziu de începere
-cel mai devreme de terminare a activităţii
-cel mai târziu de terminare a activităţii
-durata activităţii – este diferenţa dintre termenul cel mai devreme de începere şi termenul cel mai devreme de sfârşit a activităţii sau diferenţa dintre termenul cel mai târziu de incepere şi termenul cel mai târziu de terminare a activităţii
-rezerva de timp este intervalul între termenul cel mai devreme de începere şi termenul cel mai târziu de început a activităţii sau este intervalul între termenul cel mai devreme de terminare şi termenul cel mai târziu de terminare a activităţii
-drumul critic reprezintă succesiunea cu durata optimă în graf. El este format din succesiunea activităţilor dintre nodul iniţial şi nodul final, care au rezerva totală de timp nulă. El reprezintă de fapt cea mai lungă succesiune, adică durata minimă posibilă de execuţie a întregii activităţi
b. Reguli
-orice graf ADC are un singur nod iniţial şi un singur nod terminal
-în grafurile ADC nu sunt admise succesiuni de activităţI pentru care terminarea unei activităţi coincide cu începerea uneia din dintre activităţile care o preced; aceste succesiuni sunt denumite circuite
-exceptând activtăţile care încep la nodul iniţial şi cele care se termină la nodul final, orice activitate, exceptând prima şi ultima, au cel puţin o activitate precedentă şi cel puţin una care o succede
-două activităţi care au în comun nodul de începere nu pot avea în comun şi nodul de terminare
-prin reprezentare grafică să nu se inducă dependenţe nereale (neprevăzute în tabelul de condiţionări)
Metoda CPM – cu timp sau cost normal
3.4.2.1. Date determinate
Această metodă asigură determinarea:
-activităţilor critice
-durata minimă posibilă de realizare a acţiunii complexe
-termenul cel mai devreme de începere
-termenul cel mai devreme de terminare
-termenul cel mai târziu de începere
-termenul cel mai tîrziu de terminare
-rezerva de timp
3.4.2.2. Studii de caz
3.4.2.2.1. Cazul 1 – Caz fără nominalizarea activităţilor
A: Tabelul de condiţionări
Tabelul de condiţionări este o descriere sintetică a activităţilor în care sunt relevate activităţile precedente.
B. Soluţia problemei. Winqsb/Pert-CPM
3.4.2.2.2. Cazul 2 Înlocuirea pompei de injecţie de la motorul MB836
A. Tabelul de condiţionări:
B. Determinarea drumului critic
Graficul Gantt pe care îl prezintă programul informatic WINQSB combină două metode şi anume metoda ADC, caracterizată prin rigurozitate şi metoda Gantt, caracterizată prin forţa de sugestie a reprezentării. Se observă că activităţile necritice sunt reprezentate prin 2 linii cu termenele specifice: cel mai devreme de început, cel mai târziu de terminare; cel mai târziu de început cel mai târziu de terminare. Se observă că activităţile critice au rezerva de timp 0.
Se observă că acesta este un caz în care optimul are trei drumuri critice.
3.5. Modele de tip joc
3.5.1. Generalităţi despre teoria jocurilor
Teoria jocurilor strategice se ocupă cu studiul matematic al situaţiilor de competiţie, adică situaţiile în care acţionează mai mulţi jucători, fiecare urmărind un anumit scop, independenţi în alegerea deciziilor proprii, dar dependenţi prin rezultate, care depind de ansamblul tuturor deciziilor.
Teoria este o disciplină matematică a cărei dezvoltare începe o dată cu apariţia în 1944 a lucrării „teoria jocurilor şi activităţilor economice” de J. von Neuman şi Oskar Morgenstern.
Teoria jocurilor permite elaborarea unor recomandări pentru o comportare raţională a doi sau mai mulţi adversari, care se găsec în situaţie de conflict şi urmăresc scopuri opuse.
Teoria jocurilor este strict legată de programarea liniară.
Consecinţele acţiunilor jucătorilor pot fi reprezentate într-un tablou dreptunghiular de forma (v.tabelul 1). Numerele aij, (i=1,2,…,m; j=1,2,…,n), pot fi considerate ca valorile numerice ale unei funcţii de 2 variabile întregi şi pozitive notată F(i,j).
Privit sub acest aspect, tabelul de mai sus poate fi interpretat astfel:
Două persoane notate A, B şi numiţi jucători (adversari), aflate în conflict, hotărăsc să aleagă simultan, A un număr natural din mulţimea i, iar B un număr natural din mulţimea j.
Rezultatul acestei alegeri va fi un număr aij Numerele aij reprezintă cîştigurile, respectiv pierderile celor doi adversari şi sunt determinate de o convenţie între ei (dată de regulile jocurilor) notată cu F, numită funcţia de plată. Valorile aij reprezintă pentru jucătorul A câştig, iar pentru jucătorul B pierdere.
Alegerile făcute de jucători poartă numele de strategii pure şi se notează pe tabel cu Ai şi Bj, deci jucătorul A dispune de m strategii pure, iar jucătorul B de n strategii pure. Acestui joc i se spune joc m x n.
Jocul se desfăşoară după reguli bine definite. Realizarea unui joc se numeşte partidă, iar rezultatul partidei se încheie cu câştigul (victoria) unora dintre jucători şi cu pierderile suferite de ceilalţi.
Strategia este o colecţie de succesiuni de acţiuni ale unui jucător, fiecare dintre succesiuni fiind pregătită ca o reacţie faţă de strategia adversarului în scopul atingerii scopului propus, adică a acelei stări finale căreia regulile jocului îi asociază maximum de câştig posibil.
Jocurile pot fi:
-cu punct şa
-fără punct şa
Joc cu punct şa – se caracterizează prin aceea că un raţionament corect impune fiecăruia dintre cei 2 jucători alegerea unei anumite strategii optime. Ansamblul (perechea) celor două strategii optime determină un aşa numit punct şa şi reprezintă valoarea jocului.
Cazul general al unei astfel de probleme se formalizează pe baza principiului maxi.min.
Considerăm un joc de ordinul m x n cu matricea asociată (consecinţele adoptării unei anumite strategii). Jucătorii vor alege acele strategii cărora le corespunde un câştig minim astfel:
-jucătorul A va alege v1=maxi(minj aij)
-jucătorul B va alege v2=maxj(maxi aij)
-v1=v2. v – se numeşte valoarea jocului
Exemplu:
alfa=min cij unde: j=1,4
beta=max cij unde: i=1,3
Rezultă: v1=v2=4
Joc fără punct şa – se caracterizează prin faptul că raţionamentul, oricât de riguros al jucătorilor nu-i va conduce în mod necesar la alegerea unei anumite perechi de strategii ca în cazul precedent, deci:
Studii de caz
Cazul 1 – Atacul unui grup de nave care are trei tipuri de armament a.a. de către trei avioane
A. Enunţul problemei
Un grup de nave are trei tipuri de armament a.a., A1, A2, A3, iar inamicul dispune de trei tipuri de avioane, B1, B2 , B3.
Statul major trebuie să propună comandantului grupului de nave varianta optimă de întrebuinţare a armamentului.
Dacă se întrebuinţează armamentul A1, avioanele B1, B2 , B3 vor fi lovite cu probabilităţile: 0,8; 0,2; 0,4; dacă se întrebuinţează armamentul A2, probabilităţile vor fi: 0,4; 0,5Ş 0,6; dacă se întrebuinţează armamentul A3, probabilităţile sunt: 0,1; 0,7; 0,3.
Matricea acestui joc este:
B. Soluţia problemei. Se utilizează QM/Game Theory
Datele iniţiale şi soluţia sunt prezentate mai jos
C. Interpretarea rezultatelor
– armamentul A3 nu trebuie folosit şi nici avioanele B3
– armamentul A1, A2 trebuie folosite în raportul 1/6
– avioanele B1, B2 ar trebui folosite de inamic în raport ¾
– probabilitatea optimă la care putem spera este v=0,457, ceea ce reprezintă circa 50% din numărul avioanelor folosite de inamic
Cazul 2 – Apărarea antisubmarin a raionului maritim
A. Enunţul problemei
Pentru apărarea unei fâşii maritime se dispune de două tipuri de mijloace pasive de decoperire antisubmarin:
-GRHA – geamanduri radio hidro acustice
-St.HdLc cu legătură la mal
Submarinele inamice pot pătrunde în fâşia maritimă mai probabil pe două direcţii.
Dacă se folosesc GRHA, acestea descoperă submarinul pe direcţia 1 cu Pdesc=0,8 iar pe direcţia 2 Pdesc=0,2. Staţia de hidrolocaţie cu legătură la mal descoperă submarinul pe direcţia 1 cu Pdesc=0,4, iar pe direcţia 2 cu Pdesc=0,5.
Statul major trebuie să stabilească modalităţile de descoperire a submarinelor inamice când acestea realizează 14 pătrunderi în fâşia maritimă.
Care este probabilitatea medie de descoperire la fiecare pătrundere şi de câte ori este semnalată prezenţa submarinului în fâşie?
B. Soluţia problemei. Se utilizează QM/Game Theory
Datele iniţiale şi soluţia sunt prezentate mai jos:
C. Interpretarea rezultatelor
-probabilitatea de descoperire medie este 0,46;
-aşteptarea matematică a numărului de submarine descoperite este 14*0,46=6,4 ori;
-mijloacele pasive de descoperire a submarinelor vor fi folosite în raportul 1/6.
3.6. Optimizarea acţiunilor utilizând modele de reţea
1. Modelarea unor procese de tip reţea
Modelele de tip reţea sau grafice reţea sunt de regulă liniare, dar spre deosebire de modelele de programare liniară, au proprietăţi structurale, care permit reprezentarea mai completă a fenomenelor analizate şi totodată creşterea gradului de eficacitate a procesului de optimizare.
Conceptul de graf constituie o formă specifică de reprezentare a fenomenelor, acesta permite surprinderea şi analizarea în detaliu a legăturilor dintre componentele sistemului considerat.
2. Modelul problemei drumului minim într-un graf
Activităţile care compun procesul sunt reprezentate prin segmente orientate în sensul de desfăşurare a procesului. Fiecare variantă de desfăşurare a procesului este redată sub forma unei succesiuni de arce. Grafic, vor apare mai multe drumuri care unesc vârful iniţial şi vârful final. Fiecărui arc i se asociază o valoare, ca de exemplu: numărul de kilometri, costul transportului etc.
Acest tip de probleme se rezolvă cu ajutorul unui algoritm care permite determinarea drumului de valoare minimă şi este cunoscut sub denumirea de algoritmul Ford.
3. Enunţul problemei. Transportul unor materiale
Pentru transportul unor materiale din sudul spre nordul unui oraş de dimensiuni mari există mai multe variante de itinerar. Variantele sunt redate prin succesiunea unor arce adiacente care reprezintă de fapt străzile şi intersecţiile acestora.
Fiecărui arc îi corespunde o anumită distanţă măsurată în Km. Şeful logisticii trebuie să decidă varianta pe care se vor deplasa autocamioanele pentru a diminua costul transportului.
Variantele pe care le are la dispoziţie sunt reprezentate în graful de mai jos:
Datele sunt sintetizate în tabelul următor:
1. Soluţia problemei
b1. WINQSB/Network Modeling/Shortest Path Problem
Macheta pentru introducerea datelor şi rezultatele sunt prezentate în figurile de mai jos
b.2. QM/Network Models/Shortest Route
Pentru rezolvarea problemei cu ajutorul QM este necesar să se definească numărul nodului de început “SN” şi “EN” a fiecărui segment conform tabelului
4.4 Utilizarea programului EXCEL
Rapoarte PIVOT TABLE
4.7.3.1. Generalităţi
Un raport PivotTable este un tabel interactiv care poate fi utilizat pentru a însuma rapid cantităţi mari de date. Rândurile şi coloanele sale se pot roti pentru observarea diferitelor rezumate ale datelor sursă, datele se pot filtra prin afişarea diferitelor pagini şi se pot afişa detalii pentru zonele de interes.
Utilizaţi un raport PivotTable atunci când doriţi să comparaţi totaluri înrudite, în special atunci când aveţi o listă lungă de cifre de însumat şi doriţi să comparaţi diverse aspecte pentru fiecare cifră.
Utilizaţi rapoartele PivotTable atunci când doriţi ca Microsoft Excel să efectueze sortări, subtotaluri şi totaluri. Deoarece un raport PivotTable este interactiv, dvs. sau alţi utilizatori aveţi posibilitatea să modificaţi vizualizarea datelor pentru a vedea mai multe detalii sau pentru a calcula diferite sume.
Exemplu de raport PivotTable. Tabel cu rezultatele la tragerile cu armamentul de infanterie.
Crearea unui raport PivotTable
Pentru a crea un raport PivotTable şi PivotChart, utilizaţi aceste instrumente ca pe un ghid, pentru a localiza şi specifica datele sursă pe care doriţi să le analizaţi şi pentru a crea cadrul de lucru al raportului. Apoi utilizaţi bara de instrumente PivotTable pentru aranjarea datelor în cadrul raportului.
4.7.3.2.Tipuri de rapoarte PivotTable
Se poate realiza un raport PivotTable implicit.
De asemenea, aveţi posibilitatea să afişaţi un raport PivotTable în format indentat, pentru a vizualiza toate sumele de acelaşi tip într-o singură coloană.
Se poate crea un raport PivotChart pentru vizualizarea grafică a datelor.
De asemenea, un raport PivotTable poate fi disponibil pe Web utilizând o listă PivotTable pe o pagină Web. Atunci când publicaţi in raport PivotTable din Excel într-o listă PivotTable. alţi utilizatori pot vizualiza şi interacţiona cu datele, din cadrul browserelor Web proprii.
4.7.3.3. Algoritm pentru crearea unui raport PivotTable
-deschideţi registrul de lucru unde doriţi să creaţi raportul PivotTable
-dacă vă bazaţi raportul PivotTable pe o listă sau o bază de date Microsoft Excel, faceţi clic pe o celulă din listă sau din baza de date
-în meniul Date, faceţi clic pe Raport PivotTable şi PivotChart
-în pasul 1 al Expertului PivotTable şi PivotChart, alegeţi tipul de date pe care vreţi să-l prelucraţi (liste sau baze de date EXCEL, surse externe, date sumarizate, alte rapoarte Pivot) apoi alegeţi dacă doriţi să obţineţi un raport pivot (PivotTable) sau diagramă Pivot cu raport Pivot
-urmaţi instrucţiunile din pasul 2 al expertului. Selectaţi lista pe care vreţi să o prelucraţi
-în pasul 3 al expertului executaţi următoarele:
-alegeţi unde doriţi să fie scris raportul sau diagrama Pivot
-pe o nouă foaie;
-pe foaia de calcul pe care se află lista (în acest precizaţi colţul din dreapta sus al raportului (celula))
-alegeţi Aspect (Layout) şi precizaţi configuraţia raportului pe pagini, rânduri, coloane şi date calculate. În exemplul dat pe rânduri s-a fixat: data calendaristică la care au ieşit navele în mare; pe coloane navele, iar în zona de date totalul costului motorinei şi uleiului consumate la fiecare ieşire pe mare.
Configuraţia raportului poate fi realizată într-o mare diversitate de forme rezultate din nevoile de analiză a datelor, funcţie de câmpurile plasate în pagină, rânduri sau coloane. Plasarea câmpurilor în zonele alese se face prin dragare. Ca urmare a alegerii făcute, raportul va avea următoarea forma
Se pot grupa datele pe zile, luni trimestre sau ani calendaristici. Pentru aceasta, executaţi click dreapta în raport pe coloana data2 (data calendaristică la care navele au ieşit în mare). Apare o fereastră în care alegem group and show detail/group. Se alege gruparea pe trimestre.
Acest instrument oferă posibilităţi de filtrare a datelor după datele din rânduri sau coloane (în exemplul dat după data calendaristică nave, tipul de date). Pentru a realiza acest lucru, acţionaţi butoanul comboboxului şi bifaţi datele alese.
Diagrama Pivot pentru raportul Pivot analizat poate fi obţinută făcând click pe raport şi alegând diagramă (chart).